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多彩なバックボーンを持つアカツキのデザイナーたち。非ゲーム業界出身でも活躍できる理由とは?

株式会社アカツキ

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スマートフォンサービスとソーシャルアプリの企画開発を行う株式会社アカツキ。同社では「世界をカラフルに輝かせよう」をミッションに、魅力的なモバイルゲームを生み出し続けている。そんな同社のクリエイティブを支えているのが優秀なデザイナー陣なわけだが、彼らの多くが非ゲーム業界出身者だという。なぜアカツキでは、もともとゲーム業界に関わりのなかった人たちが活躍できるのだろうか。当事者である非ゲーム業界出身のデザイナーたちにお集まりいただき、話を伺った。登場するのはモバイルゲーム事業部の村上一帆さん、加藤駿介さん、嶋原千高さん、矢部由季子さんの4名。それでは、どうぞ。[Sponsored by株式会社アカツキ]


ゲームデザインの領域でも活きる他業界での経験

ーーアカツキにおけるゲームデザイナーの仕事はどのようなものなのでしょうか?

村上さん:端的に言うと、ゲームのビジュアルに関するすべてに携わる仕事です。UIの設計はもちろん、イラストやアニメーションの制作に至るまで幅広く関わることになります。その中でデザイナーとしての基礎力は、特別なスキル以上に重要性が高いです。例えば、レイアウトやカラーリングに関する知識は、どんな業界のデザインにも必要になりますよね。また、世界観の構築や情報の整理はデザイナーの役割のひとつでもあります。ゲームであろうと、それ以外の業界であろうと、求められる能力は共通項が多いんです。特に弊社の場合は、「どれだけ人の心を動かす体験をつくれるか」をベースに置いているので、そのために何が必要なのかを考えることがデザイナーの仕事の肝になると考えています。

ーーありがとうございます。あらためまして、本日は非ゲーム業界出身のみなさんに「なぜゲーム業界に?」というところから伺いたいと考えています。それぞれにこれまでの経歴と、現在どんな業務を担当しているかを教えてください。

村上さん:僕は広告業界でグラフィックデザインやブランディングをしていました。しかし、将来のことを考えたときにこのまま同じ仕事を続けていくビジョンが見えなくて。それで自分の原体験について思い返してみたところ、自分がつくったもので人々が喜ぶ姿が見たいと思ったんですね。しかも当時はスマートフォンが登場したばかり。モバイルゲーム市場も新たな局面を迎えていました。そのなかで自分が面白いと思うものをデザインして広げる仕事がしたいと思い、ゲーム業界に入りました。現在は、クリエイティブディレクターとしてモバイルゲーム事業部全体をマネジメントしています。

矢部さん:私は紙媒体を専門にしているデザイン事務所でカタログなどの制作に携わっていたのですが、今後のキャリアについて考えたときにもっと好きなことをやろうと。それでゲーム業界に飛び込むことにしました。現在は、モバイルゲーム事業部で動いているプロジェクト全体をサポートするリーダーのひとりとして働いています。

加藤さん:僕は、アニメやゲーム、マンガに特化した広告代理店にいて、グッズの制作などをしていました。個人的にはすごく楽しい仕事だったのですが、次第にもっと上流から携わってみたい気持ちが強くなったので転職を決意しました。いまは新規タイトルのプロジェクトリーダーを任されています。

嶋原さん:私は三人とは異なり、2年前に新卒でアカツキに入社したのですが、それ以前は、大学でマンガや風刺画、現代アートについて勉強していました。この業界に進んだのは、以前からゲームが好きだったことはもちろんですが、ワクワクするような体験を自分でも作ってみたいと考えたからです。現在は、プロジェクト内の1セクションのリーダーとして、キャラクターや背景、UIアイコンのディレクション及び制作を行っています。

ーー矢部さん、加藤さんは前職での学びが役立っていると感じる場面はありますか?

矢部さん:プランナーから「こういう機能をつくりたい」という提案がけっこうあるんですけれど、それをすべて盛り込んでしまうと内容が充実しすぎて、何が重要で、何が重要ではないかがユーザーに伝わりにくくなってしまうんですね。そこで情報の優先順位を付けて引き算していく必要があるのですが、そこでグラフィックをデザインするときの思考法が活きますね。

加藤さん:僕は、限られた空間の中で情報をうまく整理する力が役立っています。特にゲームは機能や仕様でデザインが決まっておくことが多いんですけれど、その制限された状況下でうまくデザインしていけるのは、当時の経験が活きていますね。

ーー嶋原さんは学校での学びが活きていると感じることはありますか? 

嶋原さん:はい。風刺画自体、顔のパーツを誇張することが多いんですけれど、それはモバイルゲームのイラストも同じなんです。どうしてもスマートフォンの小さな画像のなかで個性的なキャラクター見せようとすると、どこか特徴を際立たせた方がいいんですね。そういう部分は大学時代の学びが役立っています。

ゲーム業界だからこそ身につく知識や技術とは?

ーー逆にゲーム業界に入ってから身についた知識や技術はありますか?

矢部さん:私は、ユーザーの感情をいかに高ぶらせていくかを考えるのが面白いなって。UIをデザインしていくときには、ユーザーがどのような体験していくかを想像していくのですが、盛り上げるポイントをつくるのがすごく難しいんです。あまりデザインにこだわっても、ユーザーにはそこまで求められないこともあって。むしろシンプルに設計した方が使いやすい機能もあるんです。だから、全体を俯瞰しながら、緩急つけてデザインしていくと程よい緊張感が生まれてくる。その仕組みづくりが面白いなと思います。

アカツキで制作しているゲームのワイヤーフレーム。ユーザーがどのような行動を取るかを考えて各ページをつくり込んでいく

加藤さん:グラフィックデザイナーだった頃は、ただただカッコいいものがつくれればそれでいいと考えていました。だから、UIデザイナーに対しても「ボタン屋さんでしょ?」っていう偏見がちょっとあって。でも、実際にゲーム制作に携わるようになってからは、ボタンの配置にもいろんなプロセスがあることを知りました。それと同時に、ユーザーがストレスを感じずに使えるものをつくる難しさも痛感しましたね。

嶋原さん:学生時代は個人での制作が中心だったので、まずチームで動くことが新鮮でした。なかでもプランナーやエンジニアの意見に対して、きちんとロジックを立てて意見を伝えることの難しさ、そして奥深さを知りましたね。

ーーゲームUIに関しては、既視感と新しさのバランスが難しいと思います。そのバランスはどう考えているのでしょうか?

矢部さん:確かにそうですね。私としては、それまでユーザーが遊んできた「ゲームってこうだよね」っていう既視感と、こちらが遊んで欲しい部分が一致するデザインであることを意識しています。

村上さん:デザイナーって作り出すと自分の表現に向いていくことがあるんですけれど、大事なのはあくまでユーザーの体験。とはいえ、既視感が強すぎるとすぐに飽きられてしまうので、若干のスパイスとしてオリジナリティを加えていかないといけません。だから、ゲームの方向性によっては思いっきりオリジナリティを出すこともあります。ただ、そこはユーザーにどういう感情を引き起こしてもらいたいかをきちんと設計する必要があります。左脳と右脳の両方の力が必要ですね。

ーーゲーム業界に入ってから新しく学んだことはありますか?

矢部さん:グラフィックデザイナーの頃は、カッコいいものとか見た目がいいものにこだわってつくっていたんですけれど、その先にあるものが見えていなかったなと思います。もちろんその当時は考えていたつもりだったんですけれど。ゲーム業界に入ってから社内外からいろんなフィードバックをもらえるようになって、届けたい体験を考えることがいちばん大切なんだと気づきました。特にUIデザインは、クオリティラインがどんどん上がっていて、アニメーションとセットで考えることも多くなっています。だからこそ、もっとインタラクティブに考えられるようになりたいと考えています。

加藤さん:僕は前職の頃に比べて、より多面的にデザインを考えるようになりましたね。極論を言ってしまえば、ポスターのデザインって一面的に感じることがあったんです。それがゲームだと、アニメーションやキャラクターデザイン、UI設計なども考えていかないといけない。しかもそれがユーザーに思いを伝えるための手段として機能する必要もある。僕はジェネラリスト的なデザインと呼んでいるんですけれど、こうした多面的な視点でデザインを考えることで、毎日が気づきの連続になっています。

嶋原さん:私自身、入社した当時は表面的にカッコいいとかイケてるものをつくりたいと思っていました。でも、仕事をしていくなかで、どういう体験を届けたいか、それをどういうアプローチで伝えるかが重要なんだと気づきました。いまは、それぞれの視点を学びながらゲームの世界観をきちんと築けるようになりたいと思っています。

ーーゲームは大勢の人が関わってひとつの作品をつくっていくのが特徴かなと思うのですが、ゲーム業界に入って驚いたことはありませんでしたか?

矢部さん:ありました。新卒で入った会社は20人くらいの規模で、案件も1人か2人で担当することが多かったんですけれど、ゲーム業界だとひとつの作品にデザイナーだけでも10人以上関わることが普通にあるので驚きましたね。あと、デザイナー同士のコミュニケーションが違う気がします。コンテンツをどうよくしていきたいかを軸に考えているので、変に摩擦みたいなものがなく、すごく建設的な意見が交換できますね。

嶋原さん:私も入るまでは何人でゲームをつくるか知らなかったので、人が多いなと思いました。プロジェクトによっては100人規模で関わることもあるので。

村上さん:そこはスポーツのルールが違う気がしますね。グラフィックデザインって基本的にひとりでつくっていくものだから空手みたいな感じなんですよね。自分をいかに高めていくかが重要です。でも、ゲームデザインってサッカーとか野球に近くて、デザイナーといってもそれぞれに得意領域が違っていて、それぞれの強みを活かしていくことが求められます。ゲームデザインは集合知のところが大きいので、それを理解すると、ひとりでは絶対にできないものをつくっていく面白さに気づけると思います。

加藤さん:ユーザーとの距離がすごく近いことですね。前職では制作したものの反響を知る機会が少なかったんです。でも、ゲームだと機能が追加されたら、それがすぐにフィードバックとして返ってくるんですね。すぐにユーザーの反応が見える部分は、ゲーム業界に入ってきてから知ることができたことかもしれません。

村上さん:あと時間軸の違いは驚くかもしれないですね。今だと制作に1年〜2年は費やすので。

テクノロジーの発展が目覚ましいゲーム業界はこれからが面白い!

ーー最後に、非ゲーム業界のデザイナーがゲーム業界に入ることのメリットについて聞かせください。

嶋原さん:今ってモバイルゲームの表現の幅が進化していて、かつてのコンシューマーゲームレベルのクオリティが求められるようになりました。そのなかで、私たちが大切にしている“ワクワクする体験”という部分を大切にしながら、いかに魅力的な世界観を構築していけるかが大切になるんだろうなと思っています。特に今は、ARをはじめリアルとの融合も可能性が広がっているので、さらに面白い環境になっていく気がします。

加藤さん:僕が子どもだった頃は、攻略本を見ながらゲームの話を友だちとしていたんですけれど、そういうのが本当に楽しかったんですね。そういう意味では、モバイルゲームってコミュニケーションツールとしての面白さが昔よりあると思うんです。ユーザー同士はもちろん、ユーザーと運営でもコミュニケーションが取れるので。ユーザーの声を聞きながら、デザインの力でより良いものにしていく体験は、制作物を納品していくスタイルのグラフィックデザインの現場ではできないことだと思うので、面白さがあると思います。

矢部さん:私自身、子どもの頃はコンシューマーゲームで遊んでいたんですけれど、社会人になってからは腰を据えてゲームをする時間が取れなくなっているんですね。でも、スマートフォンなら手軽に遊べる。しかも、嶋原も言っていましたが、ゲームのクオリティがどんどん上がっているので、新しい表現に挑戦できるのは非常にやりがいがあると思います。

村上さん:新しいテクノロジーの発展って、ゲーム発なところが多いと思うんですよ。パソコン、スマートフォン、VRって。そういう技術に触れながらデザインできる環境はとても面白いと思います。しかも、ゲームで使用する3Dやアニメーションについても映画やコンシューマーゲームレベルのものが求められるようになっています。そこに対して、自分自身のスキルの可能性を広げられる環境もあります。また、先ほど話に出ていましたが、ゲームは企画職やエンジニアとチームになってつくっていくので、自然と自分の視野が広がっていきます。それにゲームって、ひとつの事業をつくっていくのに近い感覚なんですね。しかもゲーミフィケーションの考え方は、ゲーム業界以外でも役立ちます。それらを複合的に培っていけるのは、ゲーム業界ならでは。デザイナーとして大きく成長できるはずです。

PROFILE

株式会社アカツキ

2010年6月、マンションの一室で「世界に夜明けを!」というコンセプトと共に誕生。以来、モバイルゲーム事業を主軸に成長してきたが、2016年にはライブエクスペリエンス事業を開始。翌年、2017年9月には東証一部に上場。拠点を東京、福岡、台湾、ロサンゼルスに構え、グローバルに展開している。

https://aktsk.jp/

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    >>https://hrmos.co/pages/aktsk/jobs/0000010

    写真・玉村敬太 編集/文・村上広大

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